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 Quêtes de premier transfert de classe, lvl 18- 20

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sehdryik
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sehdryik


Messages : 107
Date d'inscription : 21/10/2009

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MessageSujet: Quêtes de premier transfert de classe, lvl 18- 20   Quêtes de premier transfert de classe, lvl 18- 20 EmptyMar 20 Déc - 1:47

Niveau 18-20 - Transfert de Première Classe


Comment jouer +

Niveau 18-20 - Transfert de Première Classe
Et ensuite

Chemin vers l'éveil
Chemin expérience de l'Eveil
Jouez maintenant vraiment libre



Début du Destin

Quêtes de premier transfert de classe, lvl 18- 20 Sebion

Trouver et accepter cette quête dans le bureau de l'administration du village de Talking Island. Ce PNJ diffère selon la race de votre personnage et de classe, mais sera l'APN avec une icône de quête au cours de sa tête. Parlez-en à Richard Gatekeeper d'aller à l'entrée des Ruines de Ye Sagira. Parlez-en à Lakcis de mettre à jour la quête et à être envoyé directement à l'exploration Zone 5 de parler à Sebion. Une fois que vous êtes prêt, parlez-lui une seconde fois d'entrer dans le donjon où votre personnage va affronter les épreuves de votre transfert de première classe.

Liste Préparation: Bien que le défi de première classe de transfert est en fait assez facile, c'est une bonne occasion d'apprendre comment se préparer pour les instances et les batailles en vedette. Assurez-vous que vous avez appris et maxed toutes les compétences de votre personnage peut utiliser, avoir toutes vos armures et accessoires équipés, ont une arme équipée et Soulshots ou Spiritshots pour elle est activée, ont des potions de santé, et ont fraîchement appliqué amateurs débutants. Idéalement pour cette quête, il ya un Guide du débutant à côté de Sebion qui vous donnera amateurs débutants.

Entrez dans le labyrinthe de Belis donjon. Ceci est une zone instanciée que votre personnage devra faire face seul, avec l'aide d'un PNJ qui vous donnera des conseils et des orientations sur le chemin. Votre défi consiste à combattre dans les quatre chambres, chacune disponible seulement après la section précédente a été terminée. Tous les ennemis dans cette chute de donjon HP et MP herbes, de sorte que votre personnage doit être en aucun danger de mort si vous faites attention. Vous aurez également la possibilité de se reposer et se préparer entre les chambres. Si votre personnage meurt à tout moment dans ce défi, vous devrez recommencer au début du donjon et vous frayer un chemin à travers les pièces à nouveau. Dans l'ensemble, terminer le donjon tout peut être fait en moins de dix minutes.

Salle 1

Parlez au PNJ Officier d'infiltration d'entrer dans la première salle. Les ennemis dans cette salle ne sera pas vous attaquer jusqu'à ce que vous les attaquer. Tuez tous les agents dans la salle.

Salle 2

Suivez l'agent d'infiltration à la porte suivante et, lorsqu'il est prêt, lui dire d'ouvrir la porte. Ennemis ici va vous attaquer si vous restez près d'eux. Les bricoleurs peuvent vous tuer baisse de marques de Belis, qui ressemblent à de petits sachets bruns, comme butin. Continuer à les chasser jusqu'à ce que vous avez trois marques de Belis. Ces articles peuvent déposer de l'ennemi quelques secondes après la butins de base, alors gardez vos yeux sur le terrain. Un à la fois, insérer les trois marques de Belis dans le Système de vérification de Belis (le cristal rouge géant dans le milieu de la salle) en interagissant avec elle. Lorsque les trois éléments sont donnés à du cristal, la porte sera ouverte.

Salle 3

Quêtes de premier transfert de classe, lvl 18- 20 Room3

Vous ne devriez pas réellement entrer Salle 3, mais plutôt se battre dans le couloir entre la salle 2 et 3 chambres. Si vous entrez dans la salle tandis que le générateur d'électricité est allumé, votre personnage va mourir. Le CNP ne peut entrer sans mourir, cependant, alors il va désactiver le générateur. Vous avez besoin de rester dans le couloir et tuez les ennemis comme ils viennent, un par un, hors de la salle 2. Assurez-vous que les ennemis ne tuent pas les PNJ. Une fois que le NPC a désactivé le générateur (vous verrez une notification sur votre écran et il n'y aura pas plus d'éclairs bleus dans la salle 3, passez par la salle 3 dans le couloir suivant.



Salle 4

Ceci est la dernière salle, et il contient le patron. Lorsque vous êtes prêt, parlez au NPC, regarder une cinématique qui dévoile les développements histoire passionnante, et ensuite lutter contre Nemertess. Ne vous inquiétez pas, c'est un jeu d'enfant. Il suffit de garder le frapper ou de lancer des sorts d'attaque, et éventuellement utiliser une potion de santé. Après il est mort, regarder un autre cutscene court et puis parlez au PNJ à nouveau pour quitter le donjon.

Quêtes de premier transfert de classe, lvl 18- 20 Nemertess

A l'extérieur, parler à Sebion, puis utilisez un Scroll of Escape pour retourner au Village Talking Island. Là, parler à Panthéon. Il vous dira de retourner voir le PNJ qui vous a donné la quête, dans le bureau de l'administration. Selon le chemin de classe pour la race de votre personnage et la combinaison de classe, cette étape peut terminer la quête, ou vous pouvez être invité à choisir entre différentes classes de votre personnage peut devenir. Choisissez une classe pour terminer la quête.

Quelle classe puis-je choisir maintenant? Chaque fois que vous êtes invité à choisir entre les différentes classes dans le cadre d'un transfert de classe, vous prenez une décision importante. Les nombreux sentiers évoluer et sont parfois divisés à plusieurs reprises que vous montez de niveau. Si vous êtes incertain façon de procéder, consultez la section Classes Races et d'information sur ce que les classes de votre personnage peut devenir.

Votre personnage est maintenant niveau 20, a une nouvelle classe, et a reçu des preuves de courage!

Des preuves de courage? Lorsque votre personnage effectue un transfert de classe, vous êtes récompensé avec des preuves de quelque sorte (le nom diffère selon le niveau de transfert). Utilisez ces comme monnaie d'échange avec votre PNJ maître de la race des articles spécifiques à la classe pour laquelle votre personnage simplement devenus admissibles. Dans ce cas, l'utilisation des preuves de courage au commerce pour les D-grade armes, armures et accessoires.


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